Mangel - 2006-10-30 17:12:30

Podstawowe prawa naszego świata (wersja niepełna i skrócona):


Długosci:
- Podstawowa jednostka długości 1 cal (") (2,54 cm)
- 12 cali= 1 stopa (ft.) (albo 30.48 cm)
- 3 stopy= 1 jard (yd.) (albo0,9144m)
- 6080 stóp- 1 mila (mile) (albo 1609,344 m)

Masa:
- Podstawowa jednostka wagi 1 uncja (oz)
- gran (gr)= 0,0648 g
- 1 uncja= 28,35 g
- 1 funt (lb)= 0,45359 kg

Czas:
- Podstawowa jednostką miary upływu czasu jest godzina (h)
- 24 godziny= 1 doba (d) (albo 1440 min, albo 86,400 s)
- 1 godzina= 60 minut (min)
- 1 minuta= 60 sekund (s)
- Miesiace:
STYCZEN: Esqular
LUTY: Quesser
MARZEC: Unquer
KWIECIEN:  Letther
MAJ: Morinier
CZERWIEC; Ythar
LIPIEC; Vallar
SIERPIEN: Wilyar
WRZESIEN: Calmar
PAZDZIERNIK:Silmer
LISTOPAD:Angar
GRUDZIEN: Bellethar

- Dni tygodnia:
PONIEDZIAłEK: Doriath
WTOREK: Angerth
SRODA: Telmar
CZWARTEK: Astron
PIATEK: Elentar
SOBOTA: Silivrien
NIEDZIELA: Halimath

Waluty:
- Każda kraina posiada swoją jednostkę monetarną.
- Poza tradycyjną walutą pieniężną istnieje handel wymienny.
- Istnieje waluta uniwersalna (srebrny dukat) wymienna na waluty krajowe w zależności od kursu danej waluty.
- Wycenić można wszystko, za wyceniony przedmiot można kupić inny przedmiot lub usługi.
- Wycena ważna jest tylko w wypadku potwierdzenia jej na piśmie w obecności dwóch rzeczoznawców.

Zabudowa:
- Budynki mieszkalne mogą mieć do trzech pięter wysokości, wyjątki stanowią zamki, wieże, baszty i pałace.
- Budynki gospodarcze mogą mieć do dwóch pięter wysokości.
- Piwnice nie są liczone jako piętra.
- Parter nie jest liczony za piętro.
- Podstawowy budulec stanowią drewno i cegły.
- Budynki obronne i niektóre karczmy mogą być budowane z kamienia.
- Zwykłe budynki, tj. domy mieszkalne, budynki przemysłowe i gospodarcze nie są budowane przez profesjonalną siłę roboczą, czyt. architektów, kamieniarzy, drwali, itp.
- Zabudowa miejska powinna być ścisła i wielopiętrowa, za wyjątkiem budynków klas wyższych.
- Zabudowa wiejska powinna charakteryzować się zabudową wolno stojącą, dużą ilością flory i małą ilością zanieczyszczeń.
- Możliwe są odstępstwa od reguł na potrzeby sesji.

Podstawowe używki:
- Lauryt- odmiana tytoniu, podczas spalania wydziela żółty gryzący dym, uzależnia.
- Wino- napój alkoholowy, istnieją niezliczone odmiany, najlepszym winem jest wino Escoriańskie, najlepiej dostępne jest wino produkowane przez rolników. Smak słodki, wykwintny albo wytrawny. Prawie nie uzależnia.
- Piwo- napój alkoholowy, może być mocne lub słabe, jest to zależne od długości ważenia, uzależnia.
- Narjum- narkotyk w formie suszonych liści, powoduje halucynacje, przedawkowany powoduje zgon. Bardzo uzależnia.
- Dracjum- narkotyk w formie sproszkowanego minerału o nazwie baf, powoduje chwilowe utraty przytomności, uczucie lekkości, zawroty głowy. Uzależnia.
- Grzyby tif- silnie trujące, efekty działania krótkofalowe: powodują halucynacje, torsje i zawroty głowy, działania długofalowe: wyniszczenie organizmu, bóle głowy, zgon.
- Xorax- bardzo niebezpieczny narkotyk, odpowiednik naszej pigułki gwałtu o zwiększonej sile, wytwarzany z opiłków mirhitu, bardzo drogi, jednak kiedy się go zażyje jest się całkowicie ubezwłasnowolnionym przez następne dwa tygodnie.
- Czarny lotos- narkotyk w formie pyłku kwiatu czarnego lotosu, zażywany rzadko i w małych ilościach jest lekarstwem przeciw bólowym, zażywany częściej ma działanie hipnotyczne, a stosowany przez dłuższy czas powoduje całkowite ubezwłasnowolnienie, bardzo uzależnia.

Tkaniny:
- valiona - niezwykle rzadki materiał, wykonywany z niemal przezroczystych nici, które znaleźć można tylko w magicznych, nieistniejących dla przeciętnych istot miejscach.. Istnieje legenda, że kazała je stworzyć pewna księżna.. (eh, to może innym razem ;]). Nie ustalono jakiego jest koloru i jak wygląda, gdyż ci którzy ją widzieli, nie chcieli nikomu zdradzić. Nie jest też do końca wiadome, czy w ogóle istnieje na naszym świecie.
- marhion - najczęściej biała, bardzo cienka tkanina, słynąca z niesłychanej gładkości i śliskiej strukturze. Odbija i błyszczy się w świetle. Używana przy wizytowych, arystokratycznych ubiorach, występuje też w kolorze fioletowym, błękitnym i złotym. Należy do rzadkości.
- irlandia - cechuje ją to, że występuje w każdym możliwym kolorze, który występuje na świecie. Jest dość pospolita i powszechna; gładka, elastyczna i miękka w dotyku. Często używana do strojów wizytowych w pospólstwie, ale także do normalnych ubrań dla każdego.
- lamina - jeden z najpowszechniej używanych materiałów, do codziennych ubrań i strojów; dość miękka i bardzo podobna do lnu; średniej grubości, najczęściej w kolorach: białym, żółtym, niebieskim, brązowym.
- par - materiał rzadki, i co dziwne, zawsze czarny. Niemożliwe jest przez żadną magię czy najprostsze sposoby, przebarwienie. Noszą go tylko ciemne istoty, które z upodobaniem się nim chlubią.
- klimonth - materiał używany jedynie do ubrań wystrojowych, sukni i dekoracji. Cienka, różne kolory; charakterystyczny, delikatny wzorek. Cienki, delikatny i miły w dotyku. Najlepszy przy innych ozdobach.
Wszystkie inne znane nam materiały, oczywiście występują.


Metale:
- Mirhit- najwytrzymalszy metal świata, nie ima się go żadna broń, obrabiać można go tylko za pomocą potężnej magii.
- Qłipstal- stop zanieczyszczonego mirhitu z żelazem, niezwykle wytrzymały, obrabiać można go tylko w bardzo wysokich temperaturach.
- Stal, żelazo, miedź, spiż, brąz, itp - maja te same właściwości co u nas.
- Złoto, platyna, srebro- trzy szlachetne metale, wszystkie posiadają potencjał magiczny który w naturze nie jest wykorzystywany, natomiast po odpowiedniej obróbce i użyciu specjalnych zaklęć ich siła magiczna wzrasta i można ją ujarzmić, najczęściej wykorzystywane do produkcji artefaktów, biżuterii i broni magicznej.
- Naturalnym jest iż ta część karty praw będzie rozwijana.


Stałe fizyczne.
- Większość praw fizyki nie zostaje zmienione.
- Magia jest uważana za efekt manipulacji energią Chaosu.
- Kineza, telepatia, dalekowidzenie, jasnowidzenie, empatia i inne moce paranormalne wywodzące się z ludzkiego umysłu są uważane za rzecz wrodzoną niemożliwą do wyuczenia, nie jest to też odmiana magii.
- Możliwe są zmiany praw naturalnych, należy jednak zaznaczyć iż są to przypadki punktowe i rzadkie, spowodowane ingerencją Chaosu.

Astronomia:
- Drugi Świat posiada dwa księżyce, mniejszy, Sormoon, świeci złotym blaskiem, natomiast większy księżyc, Remoon, ma kolor srebrno-szary.
- Istnieje siedem planet w układzie planetarnym, są to:
1. Alsach- mała, rdzawa planeta
2. Hitron- planeta średniej wielkości, koloru białego
3. Dubba- planeta średniej wielkosci, posiada niewyraźne pierścienie, ma kolor błękitny
4. Terra- planeta średniej wielkości, matecznik naszego świata.
5 Ozzma- planeta małej wielkości, koloru rdzy
6. Marduk- planeta dużej wielkości, koloru ognia
7. Yare Alma- planeta gigant, o różnej porze "świeci" różnymi kolorami światła.

- Wszystkie konstelacje, gwiazdozbiory i galaktyki pozostają „na swoim miejscu”, choć jest możliwe dodanie nowych obiektów tego typu przez członków WR.
- Możliwe jest stworzenie nowej gwiazdy, wymaga to jednak zastosowania bardzo silnej Magii Gwiezdnej.
- Spadające gwiazdy mają właściwości magiczne.
- Stróżem nieba jest Argo Sokół Wszechrzeczy , pojawia się przy każdym ważnym wydarzeniu które ma znaczenie dla Gwiezdnej Drogi.

Magia:
- Dzielimy ją na kolory:
Zielony    Magia ziół
Czerwony          Magia krwi
Brązowy            Magia ziemi, jedna z magii Żywiołów
Niebieski           Magia wody, jedna z magii Żywiołów
Purpurowy         Magia ognia, jedna z magii Żywiołów
Szary                Magia wiatru, jedna z magii Żywiołów
Złoty                 Magia słońca, magia nieba
Srebrny             Magia nocy, magia nieba
Biały                 Magia lecznicza i rytualna
Czarny                 Magia śmierci
Żółty                 Magia duchów, zwana szamanizmem
Fioletowy     Magia sił witalnych
- Magia jest uważana za manifestacje okiełznanej cząstki Chaosu.
- Jest możliwa do wyuczenia, najlepiej jednak radzą sobie osobnicy uzdolnieni w tym kierunku.

Wierzchowce:
- Wierzchowcami nazywamy wszystkie istoty które są w stanie przez dłuższy czas nieść na grzbiecie (lub innej części ciała) jeźdźca.
- Mogą to być istoty inteligentne.
- Każdej postaci przysługuje prawo „kupna” wierzchowca na targu.
- Istnieje możliwość upolowania wierzchowca.
- Podstawowe gatunki wierzchowców to:
1. Trogiańczyki- konie bojowe, nie posiadające żadnych zdolności magicznych, umysłowo nie różniące się od innych koni
2. Kuce- podgatunek konia, krępe, wytrzymałe konie, mogące jeść prawie wszystko, zazwyczaj zwierzęta juczne.
3. Arabaale- duże jaszczury pokryte pancerzem, niezbyt szybkie i zwinne, nadrabiają siłą.
4. Darmendy- wielkie ptaki nieloty, potrafią udźwignąć jeźdźca w pełnej zbroi płytowej wraz z fechtunkiem, bardzo szybkie.
5. Wikłaki- wielkie ważki, potrafią latać tylko tuż nad ziemią, niezbyt wytrzymałe, osiągają duże szybkości.
6. Smoki Baala- małe smoki nie posiadające rozwiniętego umysłu, ciężkie w treningu, niezastąpione w bitwie.
7. Latające dywany (i inne sprzęty)- magiczne artefakty posiadające możliwość latania, drogie, łatwo zniszczyć.
8. Jęczące jaszczury- gatunek wielkich głupich jaszczurek, nazwa pochodzi od dźwięku jaki wydają kiedy są szczęśliwe.
9. Osły- zazwyczaj zwierzęta juczne, resztę wiecie.
- Wierzchowce zostaną rozszerzone o nowe pozycje


Rasy:
- rasą nazywamy gatunek istoty myślącej, niekoniecznie humanoidalnej.
- Podstawowe rasy to:

1. Ludzie
2. Elfy
3. Krasnoludy
4. Anioły (również upadłe)
5. Duchy (śmiertelników jak i przyrody)
6. Mutanty (istoty poddane działaniu kamienia przemian, nie należące przez to do żadnej rasy, nie można nimi grać)
7. Niziołki (albo hobbity)
8. Tassoni (małe, włochate humanoidy żyjące pod ziemią, nie można nimi grać)
9. Korganie (ludzie- płazy)
10. Smoki
11. Bestie (wszystkie stwory rozumne a nie posiadające własnego gatunku, występujące pojedynczo)
12. Żywe wampiry
13. Kotołaki
14. Ninmfy (w tym też: driady i rusałki)
15. Rycerze Chaosu (istoty tak silnie przemienione iż nawet mutanty nie nazywają ich swoimi, nie można nimi grać)
16. Hetrasi (humanoidalne jaszczury)
17. Kreey (małe istoty, prawie niehumanoidalne, zamiast rąk posiadają skrzydła, wywodzą sie od ptaków)
- Rasy podstawowe mogą zostać rozszerzone o nowe pozycje.
- Istnieją liczne podgatunki, chimery, czy rodzaje tych że ras.
- Nie wszystkie rasy musza stworzyć cywilizacje zaawansowane technicznie.
- Jeśli jakaś istota przechodzi na strone Złego Chaosu bez styczności z kamieniem przemian przed nazwą jej rasy dodajemy czarny\czarna. (np. czarny elf [nie mylić z drowem!])


Bogowie:
- Bogowie są istotami wyższymi zamieszkującymi inny świat.
- Bogowie są nieśmiertelni.
- Posiadają własne osobowości.
- Podstawowi bogowie to:
Avarone Krwawy Sokół
Vers Orzeł Słońca
Akontu Wodny Dzban
Gamri Władca Miecza Światła
Zelgartis Kamienny Golem
Traksimus Pustynny Wąż
Smargon Czarny Gryf
Yasilius Bestia
Tor Młot Na Wroga
Darkus Mściciel
Ross Murdock Ognista Ręka
Dieter Niezmienny
Karstan Trupi Topór
Martur Palownik
Kohorn Krwawy Bóg
Wernom Czarna Smuga
Alizan Ogar Piekła
Khurt von Dihal bóg wypraw
Satri Władca Czarnej Krucjaty
Raiter Szalony Koń
Seneszali
Yorius Szarżujący Byk

Jest to bardzo pobieżne i niedokończone przedstawienie naszego świata, liczę iż wszyscy pomogą je rozwinąć. Wszystkie sensowne pomysły i uzupełnienia proszę zamieszczać pod spodem.