Darayawus Shiro - 2010-06-03 22:03:40

Witam serdecznie.

Jako że ostatnio mamy spory zastój (co pewnie już wszyscy zdążyli zauważyć), postanowiłem coś z tym zrobić. I dlatego właśnie w mojej głowię zrodził się pomysł, na "malutką" ekspedycje w nieznane. Przyznam że przez ostatnie dwa miesiące byłem dość sfrustrowany tym, co dzieje się na Zakonie. Nie działo się tu nic ciekawego, ludzie odchodzili, a Ci najwierniejsi bawili się w simsy. Choć przyznaję, że nie dawno coś się ruszyło, to jednak nie oszukujmy się... To nie jest to, co było kiedyś.
Gdy tu przybyłem, na Zakonie panował wspaniały klimat. Były to dni, w których odpisywało się tylko raz, ale o swoich przygodach na śmieć boxie można było rozprawiać godzinami (Nie ma to jak dobra hiperbola ^^). Ale wracając do tematu... Będzie to mój pierwszy raz, dlatego mam nadzieję że gracze, których poprosiłem o uczestnictwo, będą dla mnie delikatni i wyrozumiali.

O mnie jako MG:

-Jak wspomniałem wcześniej, jestem dość niedoświadczony, dlatego liczę na profesjonalizm graczy.
-Prowadzę akcje czysto fabularnie (bodajże nazywa się to line storying, ale moja angielski nie być zbyt dobra). Żadnego rzucania kością, monetą. Bez kart, czy tabel. Nie oznacza to, że będę w jakiś sposób stronniczy. Po prostu zamierzam zdać się na swój rozum i chciałbym żebyście jako gracze, mi zaufali.
-Nie mam zamiaru zmuszać graczy do niczego. Czy to bezpośrednio, czy pośrednio. To wy decydujecie, gdzie się udacie. Jeśli np. napiszę że idziecie przez wiele godzin i nie napotykacie nic ciekawego, a potem nagle znajdujecie wejście do jaskini... To wcale nie oznacza, iż ja chce abyście ją zwiedzili. Liczcie się więc z tym, iż jeśli jednak wejdziecie, to albo nie znajdziecie tam zupełnie nic, albo... Część z Was nie wyjdzie stamtąd w jednym kawałku...
-Jednak żadne z Was nie może zginąć. Wujaszek Mangel chyba mięknie na starość i nie wydał mi licencji. Jednak nie wspomniał nic o deformowaniu wyglądu, amputacji kończyn, torturach, gwałtach na zlecenie (bez zlecenia zresztą też). Tak więc miejcie się na baczności.
-"Nieważne jakie masz umiejętności walki. Gdy jest to kluczowe dla scenariusza ogłuszy cię byle goblin za pomocą łopaty." - Jednak w tym przypadku nie będzie czegoś takiego. Dlaczego? Z prostego względu... Nie ma żadnego scenariusza. Jest jedynie pewna lokacja i to od Was, graczy zależy ile miejsc zwiedzicie i ile zadań wykonacie.
-"Bogowie nie lubią graczy zbaczających ze słusznych ścieżek. Na pechowców, którzy zdecydowali się jechać do Hobbitonu zamiast z Pierścieniem do Mordoru czekają gromy z jasnego nieba, przewracające się znienacka drzewa i zabłąkane bataliony trolli. " - Kolejne "prawo", które nie ma u mnie zastosowania. Możecie robić co chcecie. Ale nie ominą Was konsekwencje swoich czynów. Także niech żaden z graczy lepiej nie zapomni, że należy do Zakonu.
-"Gracze nie mogą być szczęśliwi. Jeśli pozwolą sobie na chwilę radości, wypicia kilku kufli lub wycieczką do zamtuza, zazwyczaj skończy się to czyjąś śmiercią, ciężkim pobiciem, w najlepszym wypadku rabunkiem. "- Cóż mam powiedzieć... Nie będę złośliwy, ale przecież... Wypadki losu się zdarzają ^^.
-"Jeśli gracz jest za sprytny i uda mu się wyjść z walki bez szwanku to i tak zaraz mistrz gry jakoś go urządzi nawet jeśli ma to oznaczać atak chorego bociana lub zwyczajne potknięcie się tak niefortunnie, że połamała się mityczna zbroja, zniszczył miecz, pieniądze wypadły i nie można ich pozbierać, a postać stała się ciężko ranna. "  - Wręcz przeciwnie. Liczę że będziecie na tyle sprytni, żeby przeżyć.
-Większość podobnych praw również nie ma zastosowania w moim przypadku. Ale... Przyznaję że będę konsekwentny w swych działaniach. Tak więc bądźcie czujni^^.
-Potrzeby istoty żywej. -Cóż... Nie będę się Wami bawił w simsy, ale będę zwracał uwagę, na takie rzeczy, jak zmęczenie, głód czy pęcherz. O odniesionych ranach nie wspomnę. Nie będzie żadnych błyskawicznych regeneracji, stalowego pęcherza czy żołądka. A tym bardziej cudownych ozdrowień.
-Przyznaję iż ta misja będzie długa i trudna. Jej trud nie będzie jednak wyglądał tak: "Wyskakuje na Was grupa 2 wampirów, troll, lisz i ogr." Po prostu będzie to złożona i wielowątkowa. Dlatego też zmuszony wam jestem życzyć powodzenia.

Myślę że to tyle o moim MG-owaniu. Jakby były jakieś pytania lub nieścisłości, to zapraszam na gg.

O samej misji:

Ta część z Was, graczy, która nie wystraszyła się mojej swoistej przedmowy, pewnie chce poznać jakieś szczegóły. A więc tak:

-Nie ma żadnego zadania głównego. Po prostu musicie przetrwać na tyle długo, aż będzie możliwy powrót na Ziemie należące do Zakonu.
-Tak, to prawda. Nie będziecie grali we włościach Zakonnych. Traficie do zupełnie innej krainy, w której tubylcy mogą mieć zupełne obyczaje, wierzenia czy pogląd na świat. Faux pas jest bardzo możliwy, a konsekwencje mogą być przykre. Dlatego radził bym uważać na swoje zachowanie i język w zamieszkałych miejscach.
-Każdy uczestnik w grupie ma do wypełnienia inne zadanie, więc aby przetrwać, dobrze by było trzymać się razem w miarę możliwości. Nie znaczy to jednak że tego od Was oczekuje. Dla mnie możecie nawet tam zamieszkać i założyć rodzinę. Ale myślę że miło by było wrócić do ciepłego Zakonu.
-Nagroda zostanie naturalnie przyznana na końcu. Są nią punkty doświadczenia, które zostaną rozdane zgodnie z osiągnięciami podczas misji. Przyzna je Wujaszek Mangel razem ze mną, więc będzie sprawiedliwie. Po za tym wszystko to co znajdziecie, nie zostanie Wam odebrane. A możecie znaleźć dobry eq, artefakty i ciekawe informacje o... A to już tajemnica ^^.


A teraz to co najważniejsze, czyli...

W rolach głównych:



-Aranel jako medyk. (Czy leczy wyłącznie fizyczne rany?)
-Sulam jako mózg drużyny. (O ile dadzą mu dojść do słowa...)
-Ekena jako wsparcie. (Ktoś musi dźwigać ciężkie rzeczy ^^)
-Lejsu jako chłop z lasu. (Z tych co zawsze mają głowę na karku. Bear Grylls to przy nim plażowicz)
-Nikoletta jako ozdoba drużyny. (Ostra i twarda jak diament. Niebezpieczna, jak sposób jego wydobycia...)
-Dark Verreuil jako kapłan. (Ktoś bowiem musi dbać o duchową kondycję innych graczy. Oby o duchową...)
-Fallian De'Aray jako tarcza drużyny. (Oby nie jatko chłopiec do bicia)
-Skimrra jako panienka z dobrego domu. (W końcu ktoś musi tak na prawdę rządzić.)
-Kraght'nar jako Cogito ergo sum drużyny. (No albo memento mori...)


Jeśli ktoś z wymienionych graczy, jednak boi uczestniczyć w moim szalonym przedsięwzięciu, to proszę aby napisał do mnie na gg:4050011, lub AQQ:daray@aqq.eu. Tak samo proszę o kontakt, jeśli ktoś nie bardzo ma ochotę na tę misję. Nie chciał bym brać kogoś na siłę. W końcu chodzi tu o dobrą zabawę.
Natomiast jeśli ktoś, nie wiem, bardzo przeżywa że nie może uczestniczyć, bo do niego nie napisałem. To nalegam wręcz aby napisał. Mnie jeden gracz więcej nie sprawi problemu, a nie chciał bym mieć kogoś na sumieniu.

(Do graczy: Jako że mam do czynienia z niejako profesjonalistami w tym fachu, no i dostałem takie pozwolenie... Mogę spokojnie olać podręcznik, lub kierować się nim jedynie w formie wskazówek. Dlatego też każdy z graczy w tej misji posiadać będzie wszystkie niezbędne umiejętności, jakich dotyczy ich profesja. Np taki Sulam posiada trochę więcej umiejętności niż "Podstawy medycyny , Czytanie i pisanie" które ma wypisane w KP. Nie będę tu dokładnie wypisywał co kto umie, bowiem liczę na wasz rozsądek. Jeśli jednak zobaczę że bawicie się w koksów, bo nagle wszystko możecie, to obiecuję że spotka was coś bardzo nie miłego...)

(Do graczy II: Jeśli ktoś z Was posiada jakieś zwierzątko,NPCa, niewolnika, kochankę, teściową czy prywatne zombie i koniecznie chce go zabrać ze sobą. To proszę o wcześniejszą informację
na gg bądź aqq. Muszę bowiem uwzględnić to w prologu)


Prolog:

Gdy zbierałem graczy, jeden z Was rzucił dość męczącą, ale słuszną uwagę. Jak zgromadzić tylu graczy w jednym miejscu. Trudno bowiem uwierzyć, że tyle osób nagle poczuło wielką chęć przyjścia na IV piętro. Trochę nad tym myślałem i właściwie... Ciężko znaleźć mi taki powód. Dlatego też postanowiłem opisać co się działo parę godzin przed tym. jak połączył Was los. Te opisy dla części z Was będę zapewne banalne, ale mam nadzieję że będzie to lepiej wyglądało, no i wprowadzi was w odpowiedni nastrój, zanim zaczniemy grę...

EDIT: Dobra, wiem... Miało być w sobotę, a już poniedziałek i... Ale zapewniam że to nie moja wina. Pierwszy raz pisałem prolog ponad 3h i nagle mi prąd odłączyli. Przez ten czyn niegodny straciłem cały tekst (Opcja CTRL+S jednak nie boli...). Przyznam że byłem nieco zrażony i odpuściłem, ale zabrałem się za to w niedziele. Skończyłem w nocy z niedzieli na poniedziałek i dumny ze swojego działa poszedłem spać. Dziś jak wracam spodziewając się waszych odpowiedzi, co widzę? Kolejny horror. Cała edycja posta, którą wykonałem, się nie zapisała. Co więcej znów nie zrobiłem kopii zapasowej... Dlatego też piszę to po raz kolejny, ale teraz przynajmniej bogatszy o pewne doświadczenie. Przede wszystkim stwierdziłem że obecna forma prologu jest bardzo nudna i właściwie nie bardzo potrzebna do późniejszej gry. Dlatego też postanowiłem zrobić prosty plan wydarzeń dla każdego z Was, abyście wiedzieli co i jak. Ehh... Mam nadzieję że teraz się uda... A więc:


Skimrra:

1) Rozmowa z Mangelem
a) Zejście na tematy związane z przeszłością Mistrza
b) Ucięcie dyskusji.
2) Poszukiwanie wiedzy o przeszłości Zielonoskrzydłego
a) wśród członków Zakonu - Brak rezultatów.
b) w bibliotece Zakonu - Brak rezultatów.
3) Dalsze poszukiwania prowadzone w bibliotece
a) Chaotyczne przeczesywanie losowo wybranych ksiąg i zwojów.
b) Spotkanie Sulama i otrzymanie od niego pomocy przy poszukiwaniach.
c) Brak jakichkolwiek rezultatów.
4) Nawiązanie bliższej znajomości z Nekromantą.
a) Telepatyczna wymiana informacji.
5) Otrzymanie od Sulama nazwy miejsca, w którym mogą znajdować się poszukiwane informacje.
6) Poszukiwanie lokalizacji tego miejsca - Brak rezultatów.
7) Desperackie włamanie się do biura Mangela.
a) Poszukiwanie informacji.
b) "Złapanie na gorącym uczynku"
c) Zmuszenie do podania powodu włamania
d) Wyjawienie części informacji.
8) Przypadkowe spotkanie Sulama po wyjściu z biura.
a) Propozycja sprawdzenia IV piętra.
9) Zejście na IV piętro
a) Drzwi są zamknięte
b) Przy drzwiach unosi się odór zgniłego ciała
10) Nieudana próba otwarcia drzwi za pomocą
a) Siły
b) Magii
c) Psoniki
11) Wysłanie służących po wojowników.
a) oczekiwanie na ich przybycie.
b) Prośba o otwarcie drzwi - Bez rezultatów.
12) Przypadkowy przechodzeń podaje sposób otwarcia drzwi.
13) Wejście do komnaty celników
a) Wysłanie po medyka, by ten sprawdził poziom rozkładu pozostałości po strażnikach.
b) Rozkaz/Prośba dla Wojowników, aby pilnowali reszty przez wewnętrznym i zewnętrznym zagrożeniem.
14) Badanie kolejnych luster
a) Znalezienie portalu do odpowiedniej lokacji.

Cele początkowe: Znaleźć jakiekolwiek informacje o przeszłości Mangela
bonusy: Znajomość nazwy lokacji do której się udaje.


Sulam:

1) Długotrwałe poszukiwania jakichkolwiek informacji o Bestii imieniem Nimrod
a) Chaotyczne przeczesywanie losowo wybranych ksiąg i zwojów.
b) Usystematyzowanie swoich poszukiwań.
c) Stworzenie księgi z wypisanymi ciekawostkami znalezionymi przypadkowo w przeglądanych księgach i zwojach
2) Spotkanie Skimrry w bibliotece.
a) Okazanie wiedźmie pomocy.
b) Wykorzystanie jej we własnych poszukiwaniach
3) Nawiązanie bliższej znajomości z duszycą.
a) Telepatyczna wymiana informacji.
4) Podróż na czarny rynek.
a) Przeglądanie zakazanych ksiąg i zwojów.
b) Znalezienie zwoju z poszukiwanymi informacjami.
c) Próba odkupienia zwoju
d) Targowanie się z innym "klientem"
e) Brak potrzebnej sumy złota na dalsze targi.
5) Ujrzenie jak ów amator zwojów zostaje pchnięty nożem w plecy.
a) Zbadanie denata i stwierdzenie zgonu.
b) Potajemne zabranie zwoju.
6) Przestudiowanie zwoju.
a) Otrzymanie informacji na temat lokacji, w której można znaleźć poszukiwane informacje.
b) Przekazanie tej wiedzy wiedźmie.
7) Spotkanie Skimrry przed gabinetem Mangela.
a) zaproponowanie sprawdzenia IV piętra.
8) Zejście na IV piętro
a) Drzwi są zamknięte
b) Przy drzwiach unosi się odór zgniłego ciała
9) Nieudana próba otwarcia drzwi za pomocą
a) Siły
b) Magii
10) Lejsu podaje sposób otwarcia drzwi.
a) Uczucie złości z tego powodu.
b)Wejście do komnaty celników.
14) Badanie kolejnych luster
a) Znalezienie portalu do odpowiedniej lokacji.

Cele początkowe: Znaleźć jakiekolwiek informacje o bestii Nimrod.
bonusy: Znajomość nazwy lokacji do której się udaje; Księga ze spisem ciekawostek wyszukanych w Zakonnych księgach (Możliwość czerpania wiedzy z biblioteki Zakonnej), zwój ze szczątkowymi informacjami o lokacji kryjącej się za portalem.


Lejsu:

1) Podróż do miasta z powodu:
a) Wymuszenia zreperowania ekwipunku oraz zakupienia nowego stroju.
b) Znużenia życiem w puszczy.
2) Odebranie nowego ekwipunku.
3) Postanowienie odwiedzenia Wieży Zakonnej
a) Wizyta w piwniczce z winem
b) Zwiedzanie kolejnych pięter.
4) Przybycie na IV piętro.
a) Wymiana nieprzychylnych spojrzeń z Sulamem
b) Zaproponowanie otwarcia drzwi za pomocą kilku prostych dźwigni.
c) Chwilowe odczucie wyższości nad Nekromantą.
5) Wejście do komnaty celników.
a) Dokładne przeczesanie dóbr składowanych w komnacie.

Podstawowe cele: brak (Masz możliwość przejścia przez portal lub też natychmiastowego zrezygnowania z misji, bez jakichkolwiek konsekwencji. Możesz zatrzymać znaleziony dobytek)
bonusy: Kilka butelek z zakonnym winem, możliwość dokładnego przeczesania dóbr zgromadzonych w komnacie celników.



Nikoletta

1) Wizyta w Karczmie.
a) Posiłek
b) Rozmowa z kilkoma przypadkowo poznanymi zakonnikami.
2) Pojawienie się jednej ze służących Skimrry.
a) Prośba wiedźmy o pomoc.
b) Obietnica sowitego wynagrodzenia.
3) Udanie się za służącą na IV piętro.
a) Źle skrywana niechęć, po zobaczeniu Sulama.
4) Nieudana próba otwarcia drzwi za pomocą
a) Siły
5 Po otwarciu drzwi, wejście do komnaty celników.
a) Objęcie warty przy dobrach zgromadzonych w komnacie.

Podstawowe cele: brak (Masz możliwość przejścia przez portal lub też natychmiastowego zrezygnowania z misji, bez jakichkolwiek konsekwencji. Możesz zatrzymać znaleziony dobytek)
bonusy: możliwość dokładnego przeczesania dóbr zgromadzonych w komnacie celników.


Fallian De'Aray:

1) Wizyta w pokoju Arcykapłana
a) Konstruktywna i ożywiona rozmowa o bogach, celu życia i wierności swoim ideałom.
b) Niezgodność w niektórych przekonaniach
2) Bezpardonowe wparowanie do pokoju jednej ze służących Skimrry.
a) Prośba o pomoc skierowana do wojownika.
b) Obietnica zdobycia sławy, oraz dozgonnej wdzięczności narzeczonej Mangela.
3) Zebranie całego swojego ekwipunku i udanie wraz z kapłanem za służącą na IV piętro.
4) Rozmowa ze Skimrrą.
a) Ponowna prośba o pomoc.
b) Kolejne wielkie obietnice
5 Nieudana próba otwarcia drzwi za pomocą
a) Siły
6) Po otwarciu drzwi, wejście do komnaty celników.
a) Objęcie warty tuż przy Skimrrze i Sulamie
b) Mimowolne podsłuchanie rozmowy obydwojga.

Podstawowe cele: brak (Masz możliwość przejścia przez portal lub też natychmiastowego zrezygnowania z misji, bez jakichkolwiek konsekwencji. Możesz zatrzymać znaleziony dobytek)
bonusy: możliwość pobieżnego przeczesania dóbr zgromadzonych w komnacie celników. Szczątkowa wiedza o lokacji, do której mają zamiar udać się Wiedźma i Nekromanta.


Dark Verreuil:

1) Przyjęcie wojownika we własnym pokoju.
a) Konstruktywna i ożywiona rozmowa o bogach, celu życia i wierności swoim ideałom.
b) Niezgodność w niektórych przekonaniach
2) Uważne przysłuchanie się rozmowie służącej Skimrry i Falliana.
3) Wyekwipowanie wszelkich kapłańskich przedmiotów i wyruszenie za wojownikiem i służącą.
4) Rozmyślanie nad wcześniejszą rozmową.
a) Brak konkretnej konkluzji
b) Poszukiwanie dalszych argumentów które mogły by przeważyć nad kolejną taką rozmową.
5) Po otwarciu drzwi, zostanie przed pomieszczeniem celników.
6) Zbliżenie się do Aranel i Shiro.

Podstawowe cele: brak (Masz możliwość przejścia przez portal lub też natychmiastowego zrezygnowania z misji, bez jakichkolwiek konsekwencji. Możesz zatrzymać znaleziony dobytek)
bonusy: Wszelkie akcesoria kapłańskie (Szczerze nie wiem co to może być, ale mam nadzieję, że mnie oświecisz.)




Aranel:

1) Praca w szpitalu umieszczonym w podziemiach wieży.
2) Otrzymanie niejasnego raportu o "rannych" na IV piętrze.
a) Odmeldowanie się u przełożonej szpitala
b) Wyposażenie się we wszelkie potrzebne medykamenty i przenośnie przyrządy medyczne.
c) Udanie się na IV piętro.
3) Dotarcie na IV piętro.
a) Przywitanie się z Shiro, oraz wymienienie kilku uprzejmości.
b) Dowiedzenie się o przykrym obowiązku zbadania resztek ciał strażników.
4) Wejście do komnaty celników.
a) Przywitanie się z resztą istot znajdujących się w komnacie.
b) Celowe unikanie wzroku Kapłana
c) Próba zidentyfikowania przyczyny śmierci na podstawie kawałka ręki, kilku kości oraz sporej ilości szlamu.
c) Uspokojenie wszystkich w komnacie i przekonanie o odległości zagrożenia.
5) Ponowne udanie się w stronę Shiro.
a) Rozmowa
b) Cicha wymiana informacji.

Podstawowe cele: brak (Masz możliwość przejścia przez portal lub też natychmiastowego zrezygnowania z misji, bez jakichkolwiek konsekwencji. Możesz zatrzymać znaleziony dobytek)
bonusy: możliwość pobieżnego przeczesania dóbr zgromadzonych w komnacie celników. Bardzo szczątkowa wiedza o poszukiwaniach Skimrry. W pełni wyposażona torba medyczna.


Ekena:

1) Przybycie do biura Mangela w odpowiedzi na oficjalne wezwanie.
2) Urzędowa rozmowa z Zielonoskrzydłym
a) Nakaz objęcia tronu i przejęcie realnej władzy nad wszystkimi polimorfami.
b) Kłótnia
c) Otrzymanie jednodniowego terminu na podjęcie decyzji.
d) Otrzymanie ostrzeżenia iż w razie negatywnej odpowiedzi, zostaną podjęte odpowiednie środki.
3) Zwyzywanie Mangela i nieuprzejme odwrócenie się doń plecami
4) Wyjście z biura.
a) Wyminięcie się w progu z Kraght'narem
b) Wymiana wrogich spojrzeń z Sędzią.
5) Zejście na V, a następnie na IV piętro.
6) Zainteresowanie się nietypowym zgromadzeniem na piętrze IV.
7) Po otwarciu drzwi do komnaty celników, wejście do środka.

Podstawowe cele: brak (Masz możliwość przejścia przez portal lub też natychmiastowego zrezygnowania z misji, bez jakichkolwiek konsekwencji. Możesz zatrzymać znaleziony dobytek)
bonusy: możliwość pobieżnego przeczesania dóbr zgromadzonych w komnacie celników.


Kraght'nar:

1) Przybycie do biura Mangela w odpowiedzi na oficjalne wezwanie.
2) Wyminięcie się w progu z Ekeną.
a) Wymiana wrogich spojrzeń z Polimorfką
3) Urzędowa rozmowa z Zielonoskrzydłym
4) Mangel rozkazuje Sędziemu zatrzymać Skimrrę
a) Pogróżki
b) Szantaż
c) Wymuszenie na Kraght'narze wykonania rozkazu
d) Pozwolenie na użycie wszelkich koniecznych środków
5) Opuszczenie biura Mangela
6) Poszukiwanie Skimrry (Wybierz sobie czy chcesz ją powstrzymać, czy też poinformować o sytuacji. Tak czy siak licz się z konsekwencjami)
7) Spotkanie Wiedźmy, jak i reszty mieszanego towarzystwa
8) Shiro powstrzymuje Sędziego przed wejściem do komnaty celników.

Podstawowe cele: Powstrzymać, bądź wesprzeć Skimrrę.
bonusy: Możliwość działania ponad prawem. ( Tak, tak. Macie do czynienia z Sędzią, więc lepiej uważajcie na swoje czyny.)




(Jak pewnie zauważyliście, niektórzy mają o wiele krótszy plan i brak jakichkolwiek celów. Nie jest to spowodowane tym, że nie mam żadnych pomysłów i będę te postaci prowadził na "odwal się". Po prostu każdy powinien znaleźć coś dla siebie w późniejszej części rozgrywki.)

Misje czas zacząć!

(Kolejność jest dowolna, jednak w pierszych postach prosił bym, aby pierwsza napisała Skimrra, a ostatni Kraght'nar)

(Podpowiedź: Miejsce w którym zaczynacie, to posterunek celny. Znajduje się tu zarówno malutka zbrojownia, jak i trochę dóbr ekskluzywnych. Dokładnie możecie sobie stąd zabrać nieco broni, suchego prowiantu pustych zwojów, piór, butelek z atramentem, ciepłych ubrań czy torb w których będziecie mogli przenosić rzeczy. To jest kolejny z powodów, dlaczego jest to misja dla doświadczonych graczy. No i radzę się dobrze wyposażyć i przygotować na każdą ewentualność. Wstyd by było odpaść z tak błahych powodów jak głód, czy wychłodzenie organizmu...)

No to pozostaje mi jedynie życzyć szczęścia w zbliżającej się misji.

Pozdrawiam i liczę na Wasz i swój sukces, Daray.